Management ReviewwNo. De reserva 04-2014-08110025600-203 ISSN 2007-977X Vol.2 No.3
Díaz, Carlos1
Universidad de Celaya, Celaya,
México.
cdiaz@udec.edu.mx
RESUMEN.
Ante el cambio vertiginoso de
los tiempos, las nuevas tecno-
logías de información y comuni-
cación han generado estrategias
modernas de motivación para la
productividad de los trabajado-
res, es en este escenario, donde
aparece el tema de la gamica-
ción, como una práctica exitosa
en la obtención de resultados
esperados por los empleados, al
tenerlos constantemente moti-
vados.
La gamicación, es la imple-
mentación de prácticas, me-
cánicas y reglas extraídas de
los videojuegos para aplicarlas
en ambientes no lúdicos, uno
de estos espacios se encuentra
dentro de las organizaciones,
cada día, es más frecuente en-
contrar que las empresas deci-
den utilizar sistemas o software
de gamicación para capacitar y
actualizar a sus colaboradores.
Sin embargo, hasta el momen-
to, no se considera en los pro-
yectos gamicados la importan-
cia de contar con una estrategia
jurídica integral, que contem-
ple la creación de un portafolio
legal que enuncie los derechos y
obligaciones establecidas en las
distintas leyes y regulaciones
aplicables en la materia en Mé-
xico. Al no encontrar estrategia
legal derivada de un proyecto
de gamicación en la organi-
zación, es frecuente descubrir
violaciones a los derechos de
los trabajadores, que no son
perceptibles bajo la nueva di-
námica social de la penetración
de la tecnología en las actuales
prácticas laborales.
El objetivo de esta investigación
es la creación y generación de
instrumentos administrativos
que permita identicar las ne-
cesidades y conictos legales
que nacen de la implementa-
ción de un sistema gamicado
en las organizaciones, para pro-
teger dichos proyectos de capa-
citación y formación profesional
en benecio del empleado y del
empleador.
ABSTRACT.
Faced with the rapid change of
the times, the new information
and communication technolo-
gies have generated modern
motivation strategies for wor-
ker productivity, it is in this sce-
nario, where the topic of gami-
cation appears, as a successful
practice in obtaining results ex-
pected by employees, by having
them constantly motivated.
Gamication, is the implemen-
tation of practices, mechanics
and rules extracted from video
games to apply them in non-
play environments, one of the-
se spaces is within the organi-
zations, more and more, it is
more common to nd that com-
panies decide to use systems
or software of Gamication to
train and update its collabora-
tors. However, up to now, the
importance of having a compre-
hensive legal strategy, which
includes the creation of a legal
portfolio that sets out the rights
and obligations established in
the different laws and regula-
tions applicable in the matter
Mexico. Since it does not nd
a legal strategy derived from a
gamication project in the or-
ganization, it is frequent to dis-
cover violations of workers’ ri-
ghts, which are not perceptible
under the new social dynamics
of the penetration of techno-
logy in current labor practices.
The objective of this research is
the creation and generation of
administrative tools to identi-
fy the legal needs and conicts
that arise from the implemen-
tation of a system that is widely
used in organizations to project
such training and professional
development projects for the
benet of the employee and the
employer.
3DODEUDVFODYH *DPLÀFDFLyQ OH\HV
regulaciones, datos personales.
.H\ZRUGV*DPLÀFDWLRQODZ
regulations, personal data
REINGENIERÍA JURÍDICA APLICADA A
LA GAMIFICACIÓN
4
Universidad Politécnica de Guanajuato
DOI: https://doi.org/10.18583/umr.v2i3.75
Recepción: 22 de Septiembre del 2017; Aceptación: 13 de Octubre del 2017
Publicación: 15 de
Diciembre
del 2017
2017
Open Access bajo la licencia CC BY-NC-ND (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/).
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Ante la proliferación de la gamicación como
una tendencia de las herramientas de motivación
en distintos ámbitos del quehacer humano ha
nacido la inquietud de profundizar en el estudio
del proceso y de la construcción de sistemas
gamicados, de ahí que surgió la idea de explorar
una posible vinculación de la práctica gamicada
dentro de las organizaciones con el derecho, el
mundo de la legislación y las regulaciones.
OBJETIVOS
Crear y generar instrumentos que sirvan a las
empresas a través del departamento legal,
la revisión de las condiciones legales para la
autorización de proyectos de gamicación en las
organizaciones.
JUSTIFICACIÓN
Todo proyecto de gamicación debe considerar
los aspectos legales que participan en la
elaboración de un plan de trabajo para un
producto gamicado, analizando cada detalle
como lo señala Erenli (2015).
OBJETIVO EN PARTICULAR
O ESPECÍFICO
Identicar la existencia de estrategias jurídicas
establecidas para la protección de las empresas
que deciden generar un proyecto gamicado.
BASES TEÓRICAS
1.1 Gamicación
1.2 Mecánicas del Juego
1.3 Diseño de la gamicación
1.4 Casos de éxito
1.5 La Gamicación y el Derecho
1.1 GAMIFICACIÓN
Los nuevos tiempos marcan un ritmo acelerado
donde la ejecución de las actividades cada día
se tornan más complicadas, la saturación en el
trabajo dejan poco tiempo para cumplir con todos
los objetivos de la organización aunado a que la
falta de motivación como señala White (2014)
y alicientes llegan a disminuir la productividad
y la calidad de las tareas laborales, además de
mencionar que esto provoca una disminución en
el tiempo de calidad que pasa el individuo con
su familia y en el número de horas dedicadas
al esparcimiento, todo lo anterior como un
malestar de nuestra época que reduce al hombre
en aspectos que lo nutren como ser.
La falta de cumplimiento de las labores cotidianas
no solamente afectan la producción, el avance en
el proceso para el logro de los objetivos de la
organización sino que también va en detrimento
de la satisfacción del trabajo cumplido, por ello
es importante que se cuente con un espacio
permanente y accesible que muestre lo que se
espera del individuo y sus objetivos alcanzados
con la nalidad de generar un adecuado proceso
de evaluación que le permita a la organización
contar con una especie de inventario humano
para la selección de personal como lo plantea
Gelabert (2014).
Los hombres en muchas ocasiones al no contar
con una convicción plena para realización de una
tarea requieren incentivos para cumplir con los
objetivos de la organización, esto es meramente
motivación, la gamicación se trata de motivación
según señala Burke (2014).
La gamicación toma un papel importante en el
nuevo siglo para las organizaciones ya que permite
que los individuos se sientan lo sucientemente
motivados para alcanzar todo lo que se espera de
ellos dentro de las organizaciones.
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
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¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
Para Viann, Y. , Vianna, M. , Medina, B. y
Tanaka, S. (2014). Signica el uso de los
aspectos de los juegos en otras actividades
fuera del puro entretenimiento. En el uso
cotidiano lo entendemos como la acción de
llevar las estrategias y dinámicas de los juegos a
ambientes o espacios no lúdicos con el n de que
las personas realicen ciertos comportamientos,
este fenómeno tiene una gran aplicación para la
educación, el marketing y la salud.
Fernández (2014) considera que la gamicación
es la aplicación de los elementos y las técnicas de los
juegos para lograr un cambio de comportamiento en las
personas”.
La gamicación es el uso de las mecánicas de los
juegos para resolver problemas prácticos o para
delizar a grupos o audiencias especícas. Un
ejemplo de lo anterior es que en años recientes los
diseñadores de juegos de todo el mundo empiezan
a estudiar el fenómeno de la gamicación y su
diseño para aplicar los principios emanados de
los juegos en distintas áreas como la salud, el
deporte, la educación y políticas públicas.
Su nalidad a partir de lo que comenta Ramírez
(2014) resolver los problemas que nos plantean
las tareas más aburridas en una organización.
Según Chou (2015) la gamicación es la aplicación
de lo que da sentido a un juego para que este sea
divertido en actividades productivas de la vida
real.
Después de lo anterior siempre será importante
señalar también qué no es la gamicación.
¿QUÉ NO ES GAMIFICACIÓN?
Advergaming
A partir de las ideas de Elliot (2005) consiste
en crear un juego para anunciar un producto
determinado con el n de aumentar las ganancias,
es una práctica constante de muchas empresas,
pero rara vez estos juegos trascienden, tampoco
llegar a tener una vida larga, por lo general se
convierten en juegos de temporada, no hay un
seguimiento ni un diseño muy sosticado, ya que
no cuentan con mucho tiempo para sus desarrollo,
una de las tendencias es que llegan estos juegos a
ser imitación de juegos más populares.
PRODUCT PLACEMENT
Este modelo se basa en la inserción de un producto
o marca dentro de la narrativa del juego, es decir,
colocan una imagen en la historia como parte de
la misma o como un fondo o parte de un escenario,
esta práctica se encuentra bien documentada
sobre su uso en televisión y cine. Un caso relevante
es el de espectaculares de la campaña de Barack
Obama dentro de la arquitectura visual de juego
Second Life, documentado por Wheaton (2007).
ADVERTAINMENT
Es la técnica empleada de insertar simplemente
anuncios dentro de un videojuego, siendo o no
parte de la narrativa, al mero estilo de publicidad
intrusiva al inicio, durante o al nal de un juego,
estos casos son más frecuentes en los juegos
móviles y cobran especial mención ya que se
están convirtiendo en un modelo de negocios
muy recurrido recientemente como lo documenta
Fields (2012).
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Todo diseño de gamicación requiere el diseño de
las mecánicas como componente básico Ramírez
(2014) de juego para que esta sea posible, las
mecánicas son los factores que dan forma al
juego ya que establecen los incentivos positivos
de tipo extrínseco que van a tener los jugadores
para encontrarse lo sucientemente motivados a
continuar con la actividad o para lograr el objetivo
establecido en nuestro proceso gamicado.
La Universidad Europea de Madrid a través del
MOOC en Diseño, Organización y Evaluación de
videojuegos y gamicación (2014) establece los
siguientes conceptos a destacar de las mecánicas
de juego más empleadas.
RECOLECCIÓN
Es una mecánica de juego interesante ya que
su único objetivo es la acumulación de trofeos,
objetos o ítems como reconocimiento de
coleccionista, llegar a completar un juego basado
en este interés es complejo y requiere un alto
grado de compromiso y participación activa, esto
lo ha recogido Ramírez (2014) y nombrado como
bienes virtuales.
La recolección de objetos por niveles, logros
alcanzados y por las justas y batallas nos dan
como resultado a un jugador ávido de compartir
sus logros a modo de galería, si no se exhiben sus
ítems no tendría sentido para la mayoría de los
jugadores el continuar con el juego, por ello es
importante que se cuente con una plataforma que
le permita compararse y presentar su colección.
Una gran parte de los juegos tienen esta
característica no como un n último o propósito
del juego, sino como parte fundamental para el
avance de los escenarios o de la acumulación
de nivel y experiencia del jugador que en
particular Ramírez (2014) reconoce como jugador
explorador.
La recolección en el juego nutre la historia y dota
de nuevos elementos al usuario –jugador para
desenvolverse de mejor forma en el juego.
PUNTOS
Se entienden como una representación numérica
del avance o progresión que tiene un jugador de
acuerdo a Werbach, K. y Hunter, D. (2015). El
sistema de puntos como mecánica del juego es
uno de las más empleadas en los juegos ya que
fue uno de los primeros y más sencillas mecánicas
para emplear, porque permite la rápida y fácil
comparación entre los usuarios, el obtener un
puntaje mayor que un rival o superar la marca
propia siempre ha estado de moda desde las
primeras arcadias hasta los juegos más modernos
para los dispositivos móviles de hoy en día.
Los puntos no se emplean solamente en los
juegos como los tenemos presentes sino que
también en dinámicas primitivas antecesoras
de la gamicación están presenten como en
las tarjetas de descuento o como parte de las
estrategias de instituciones bancarias para lograr
la constante compra, los puntos son una parte
fundamental de la gamicación como una piedra
angular de la cual parten y se nutren las demás
dinámicas de juego. Sin embargo este recurso que
son los puntos pueden provocar lo que el autor
Marczweski (2013) denomina Puntoxicación
cuando un sistema ha sido gamicado solamente
tomando en cuenta los puntos y medallas sin
pensar en el porqué.
COMPARATIVAS Y CLASIFICACIONES
Esta nace de la mecánica de los puntos pero
mejora la experiencia del usuario-jugador, ya que
nos presentan los números obtenidos (puntos) en
un contexto social que nos permite comparar
nuestros avances y habilidades frente a terceros
próximo o de todo el mundo, además de que
las nuevas tecnologías nos permiten que estos
datos de ranking se compartan en redes sociales
promoviendo una mayor participación en nuevos
territorios. Para Coppens (2014) los leaderboards
como comparativas son un punto guía para la
motivación basada en la escalada en un ranking.
1.2 MECÁNICAS DEL JUEGO
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Ejemplos de estas tablas muestran de forma
anterior al empleo de la gamicación moderna
los de algunas franquicias de comida rápida que
muestran en un board físico los logros y avances
de los empleados en el camino a conseguir el
reconocimiento como el empleado del mes.
Una plataforma que permita la comparación con
sus pares inmediatos y con los mejores puntajes
del mundo genera un interés y necesidad de no
abandonar el sistema gamicado.
NIVELES
Los niveles muestran un lugar y tiempo para
el jugador, establecen el grado de dicultad,
el tiempo que llevará el proyecto de jugarlo y
permitirá al jugador conocer la posición en la
que se encuentra inmerso en la historia o en el
objetivo del juego.
Los niveles son un reejo del progreso y
crecimiento del usuario-jugador, a través de
estos se obtiene experiencia, logros, ítems
o artefactos que nos permiten resolver los
problemas o dicultades que se vendrán en los
siguientes niveles, siempre deberán estar bien
denidos y mostrar continuidad como lo describe
Hafner (2016).
Pensando en las organizaciones es importante
trabajar y desarrollar más este concepto ya
que el trabajo en muchas ocasiones pareciera
innito, y si una organización quiere sobrevivir
debe innovar constantemente, por lo cual es
importante que el diseñador de la gamicación en
un proceso dentro de la organización tendrá que
generar nuevos niveles para que el cumplimiento
de los requisitos organizacionales no terminen,
sin perder la importancia del reconocimiento y
exposición de los avances y evolución del jugador
en un contexto determinado.
FEEDBACK
Una de las grandes bondades que nos ha regalado
la web 2.0 es el llamado feedback, que no es
otra que cosa que la retroalimentación, dicho
concepto nos permite perfeccionar cualquier
diseño y estructura gracias a la inteligencia
colectiva ya trabajada por Levy (1999) porque
nos da a conocer los puntos de mejora y las
sugerencias para que la jugabilidad sea cada vez
mejor, cualquier diseño de gamicación requiere
lo anterior desde punto técnico, pero la parte
que nos compete como mecánica de juego entra
a relucir en la relación de plataforma gamicada-
usuario, ya que tenemos que enviar una respuesta
o estímulo a distintas reacciones tanto positivas
como negativas para que se sienta acompañado
en el proceso que hemos creado.
Las mecánicas de juego no se encuentran limitadas
a las ya expuestas, ya que Ramírez (2014) en su
obra Gamicación, Mecánicas de juegos en tu
vida personal y profesional habla de las famosas
y tan empleadas medallas.
MEDALLAS
De acuerdo al trabajo de la APM (2014) las medallas
simbolizan la habilidad individual que sirve como
récord o logro visible, por ello se considera que
las medallas son un sistema de recompensas en
base a una actividad especíca, en la práctica
se recomienda categorizarlas en colores para
cada nivel de usuario y que sean sorpresivas, es
decir que el usuario no conozca de antemano lo
necesario para obtenerla, esto dependerá del
diseño de gamicación pero estamos de acuerdo
en que el grado de sorpresa y de incertidumbre
sobre el número de medallas existentes pueden
enganchar al jugador.
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Toda actividad o proceso que se pretenda
gamicar requiere un diseño, no solamente a
partir del objetivo plateando que siempre será
fundamental sino que también es importante que
se encuentre acompañado de diseño de un juego
como base para partir de ahí a todo la gamicación.
Se requiere no solamente conocer las mecánicas
de juego sino convertirse en un gamer o jugador
que entienda de las experiencias o motivaciones
intrínsecas que mueven a los jugadores y expresa
Fernández (2014) es necesario centrarse en los
objetivos que la organización desea alcanzar
para evitar disfrazar procesos.
Partimos de los siguientes elementos para
gamicar:
OBJETIVO
Es necesario el objetivo, sin un nal concreto
el juego está destinado al fracaso, por muy
simple que sea siempre debe existir siempre y
Marczweski (2013) señala que no se trata de la
motivación o recompensa extrínseca.
JUGABILIDAD -FLOW
Debe ser relativamente sencillo al principio y
crecer en dicultad como van pasando los niveles
para no perder el entusiasmo ni el interés en
el juego, esto también lo conocemos gracias a
Marczweski (2013) como el player journey que
posteriormente es presentado por el autor como
el Employee’s Journey en una aplicación para las
organizaciones.
FEEDBACK
Debe contar con los mecanismos y la técnica para
que conozcamos el modo de juego de los jugadores
y nos podamos anticipar a sus comentarios e
inquietudes, siempre en la mejora constante del
juego mediante las actualizaciones. Marczewski
(2013) menciona que en el mundo del juego
solemos tener una retroalimentación constante
e inmediata a diferencia del que llama mundo
“real”.
NIKE
Esta gran empresa dedicada a los artículos
deportivos es uno de los grandes ejemplos a la
hora de gamicar, ya que a través de la su Nike
Fuel Band ha motivado a millones de personas en
el mundo al generar la inquietud de competir y
completar metas de ejercicio, ya que esta banda
gracias a sus tres sensores permite conocer la
actividad física del individuo al llevarla en la
muñeca, con las únicas excepciones del ejercicio
derivado del ciclismo y la natación, pero al conocer
la actividad del individuo genera estadísticas de
la actividad que pueden ser compartidas con
otros usuarios e indicar el nivel de avance.
A esta banda se une la app móvil de Nike Plus que
también tienen cautivos y encantados a millones
de usuarios como lo menciona Kuo (2015) ya que
muestra los avances en kilómetros recorridos,
esto empleando de manera extraordinaria
las mecánicas de juego como el ranking, las
comparativas, puntos, y medallas, esto posiciona
a nike como una de las empresas con mejor diseño
de gamicación.
DUOLINGO
Uno de los portales más grandes para aprender
idiomas, cuenta con 21 idiomas disponibles como
lo menciona Solls (2015) en la red también entró
al diseño de su modelo educativo basado en los
principios de los juegos, así es que duolingo diseño
una app móvil gamicada, donde los alumnos
mediante ejercicios y con sus respuestas van
acumulando ítems, puntos, medallas que motivan
al usuario a cumplir los objetivos planteados por
la app para la adquisición y dominio de cualquier
idioma disponible.
Otra aplicación enfocada al deporte como
lo detalla Acuña (2015) es Kappo, un diseño
juguetón dirigido a los ciclistas con la nalidad no
solamente de cumplir metas y recorrer kilómetros
sino jugar a través de los ítems visuales que
permiten aumentar las habilidades del jugador-
1.3 DISEÑO DE LA
GAMIFICACIÓN
1.4 CASOS DE
ÉXITO
DOI: https://doi.org/10.18583/umr.v2i3.75
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ciclista cada vez que prende la app y sale a rodar,
es una herramienta muy entretenida para motivar
los entrenamientos y el uso de la bicicleta como
un transporte cotidiano.
También permite compartir la información y
estadísticas generadas a partir del acelerómetro
de nuestro Smartphone y los recursos de
geocalización en redes sociales, también se
apoya de niveles, puntos, tablas de comparación,
y medallas, es una de las apps más completas de
ciclismo en el mundo y como nota cabe destacar
que es un proyecto chileno ya consolidado.
A partir del trabajo de Erenli (2005) se presentó
en textos académicos la necesidad del vínculo
entre la gamicación y la ley, de ahí partimos
para la presente investigación con la nalidad de
conocer y comprender la necesidad de generar
e identicar estrategias jurídicas en entornos de
proyectos gamicados.
Molano (2011) establece la necesidad de una
ingeniería jurídica, es decir donde el abogado
cuente con el conocimiento y experiencia en el
área en la cual se encuentra asesorando, por ello
la intención de este texto de Reingeniería Jurídica
es poner en el debate, el tema de la gamicación,
como una de las tendencias en los procesos de
motivación al interior de las organizaciones,
al verbalizar y difundir dicho tópico nacerá la
inquietud entre abogados y juristas de abordar
temas social-tecnológicos que han estado fuera
del foco del derecho.
Cualquier avance tecnológico o socialización de la
información, nuevas formas o métodos y procesos
que involucren al ser humano deben pasar por
una reingenería jurídica con la intención de que
el derecho no corra el riesgo de desfasarse con el
quehacer social de la época, Behar (2014) hablan
de la necesidad de interacción de la disciplina
del derecho con la informática, siendo que los
proyectos de gamicación en las organizaciones
se valen de los recursos computacionales para
que el diseño y estructura de los mismos sea
eciente y contundente es importante tomar en
cuenta la idea de una reingeniería jurídica.
La reingeniería jurídica debe partir del
entendimiento primario de lo que se entiende
por gamicación para después diseñar las
estrategias que protejan a los proyectos que
nacen de la intención de gamicar un sistema de
cumplimiento laboral.
Esta investigación hasta el momento no ha
encontrado estrategias jurídicas aplicadas a
proyectos gamicados en esta primera fase de
la investigación, desde ahí se propone presentar
un manual para las áreas de recursos humanos
que le den norte o guía de actuación preventiva
a diseñadores de ambientes gamicados con el
propósito de que un exitoso sistema gamicado
en el proceso y obtención de datos así como
motivador del empleado sea también exitoso en
su blindaje jurídico.
MÉTODO
La presente investigación es de tipo documental
en su primera fase o etapa para detectar el campo
de los proyectos gamicados y la existencia de
posibles estrategias legales para su protección.
ENFOQUE
Se ha determinado darle un enfoque cuantitativo
para esta primera fase o etapa de la investigación
debido a las bondades de su naturaleza al
generalizar los resultados y su precisión además
de tener un proceso deductivo, secuencial y
probatorio que analiza la realidad objetiva de
acuerdo a Hernández, S. R., Fernández, C. C.,
Baptista, L. P., Méndez, V. S., y Mendoza, T. C. P.
(2014)
ALCANCE
De carácter explicativo es el estudio ya que como
señala Hernández et al. (2014) este se realiza
cuando se quiere explicar por qué ocurre un
fenómeno y en qué condiciones se maniesta.
DISEÑO NO EXPERIMENTAL
No se hará manipulación de variables, solamente
se observan los fenómenos en su contexto,
porque según Hernández et al. (2014) en una
investigación no experimental no se manipularán
variables independientes porque estas ya han
sucedido.
1.5LA GAMIFICACIÓN
Y EL DERECHO
DOI: https://doi.org/10.18583/umr.v2i3.75
2017
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