O C I O P R O D U C T I V O , E N T R E T E N I M I E N T O E
I N D U S T R I A C U LT U R A L : D E L O C I O T R A D I C I O N A L A L
O C I O D I G I TA L
Productive leisure, entertainment and cultural industry: From traditional leisure to digital leisure
Wilfrido de Jesús Primo Tapia*
orcid.org/0000-0002-5827-929X
Sugerencia de citación: Primo,
W (2017) Ocio productivo,
entretenimiento e industria cultural:
del ocio tradicional al ocio digital
Resumen
Este artículo tiene como propósito
mostrar los cambios que ha sufrido
el concepto de ocio desde los grie-
gos hasta la actualidad, estable-
ciendo sus usos y alcances. Adicio-
nalmente, se aborda el papel que
jugaron las nuevas tecnologías y
sus repercusiones en la industria
del entretenimiento o industrial
cultural, resaltando la justicación
del ocio como una necesidad que
ha permitido el nacimiento de em-
presas e industrias que fomentan
el desarrollo económico y social.
A través del análisis descriptivo
del ocio, las nuevas tecnologías y
la industria de entretenimiento; se
resalta la construcción de una so-
ciedad que busca satisfacer el ocio
con contenidos digitales, que dan
paso al ocio digital
PALABRAS CLAVE: Ocio, Tiempo
libre, Entretenimiento, Industria
Cultural (IC), Tecnología de la In-
formación y la Comunicación (TIC)
Códigos Jel: F14, L82, L83
Abstract
This article aims to show the chan-
ges that the concept of leisure has
undergone from the Greeks to the
present, establishing their uses
and scope. It also addresses the
role played by new technologies
and their impact on the entertain-
ment industry or cultural indus-
try, highlighting the justication
of leisure as a necessity that has
allowed the birth of companies
and industries that promote eco-
nomic and social development.
Through the descriptive analysis
of leisure, new technologies and
the entertainment industry; Highli-
ghts the construction of a society
that seeks to satisfy leisure with
digital content, which give way to
digital leisure.
KEYWORDS: Leisure, Recreation,
Entertainment, Cultural Industry
(IC), Information Technology and
Communication (ICT)
Jel Codes: F14, L82, L83
* Economista (Universidad de Cartage-
na, Colombia). Magíster en Desarrollo
Empresarial (Universidad del Magdale-
na, Colombia). Doctorando en Ciencias
Económicas (Universidad del Zulia, Ve-
nezuela). Docente de la Universidad de
Cartagena en el área de economía para el
Programa Administración de Empresas.
wprimot@unicartagena.edu.co. Docente
catedrático de la Universidad Tecnológica
de Bolívar: wprimo@unitecnologica.edu.
co, en el Programa Economía.
10
Open Access bajo la licencia CC BY-NC-ND (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/).
DOI: https://doi.org/10.18583/umr.v2i2.65
Universidad Politécnica de Guanajuato
Recepción: 30 de Junio del 2017; Aceptación: 28 de Julio del 2017
Publicación: 31 de Agosto del 2017
2017
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La evolución del concepto de ocio,
desde los griegos hasta hoy, ha
cambiado considerablemente, y se
le ha venido dado una interpretación
diferente en cada una de las sociedades.
En este sentido, el concepto ha
sufrido una metamorfosis, pues,
desde sus inicios era reservado para
la aristocracia y la política hasta la
actualidad, donde se considera una
actividad completamente productiva.
Partiendo de la posición aristotélica,
que sostiene, el ocio, como el origen de
todas las cosas, por medio de lo cual,
todo ser humano alcanza la felicidad.
Al respecto, el ocio, es una actividad no
utilitaria y propia de los seres dotados
de inteligencia y libertad. Cuando
se interpreta como una actividad
no utilitaria, la experiencia del ocio
es asociada con aspectos negativos
como el aburrimiento, la pereza, la
vagancia, y la carencia de deseo de
trabajar. Esta posición tradicional e
improductiva del ocio, como causante
de la ociosidad, es decir, opuesta al
trabajo y representada en actitudes
reprochables por la sociedad es
desarrollada por cualquier individuo
durante su tiempo libre o en el
momento en que no esté ocupado,
llamado por Cicerón, Otiumque
(Gagin, 2003) o improductivo, desde
el punto de vista político.
Por otro lado, el ocio productivo u
Otium cum dignitate, (Gagin, 2003)
que desde la posición de Cicerón,
es el tiempo libre aprovechado en
la preparación intelectual y la praxis
losóca. Bajo esta interpretación, el
tiempo libre que dedica un individuo
para el ocio, no se debe confundir
con ociosidad, puesto que en este se
produce la recreación, el descanso,
la meditación, convirtiéndose en
un medio para trabajar mejor. La
valoración que se hace del ocio
actualmente, está en función del
modo como se emplea el tiempo
que se dedique a ello, y, al valor que
se centra en aspectos cuantitativos
más que cualitativos, en torno a las
actividades conexas que se generan
para satisfacerlo.
Hoy se considera un derecho de toda
persona, que, por su fácil acceso, se ha
convertido en una de las actividades
económicas más productivas, de tal
manera, que en muchas economías
contribuye en alto grado al PIB y
sus articulaciones con los diferentes
sectores económicos demuestran lo
relevante que es para el crecimiento
económico y el desarrollo de las
naciones.
Dada, la importancia que representa
el ocio productivo en la formación
de capital empresarial y social, papel
que afecta el desarrollo económico.
Por consiguiente, el ocio, como
actividad productiva coadyuva con
el crecimiento y el desarrollo de la
sociedad capitalista. En consecuencia,
muchas economías emergentes,
soportan su crecimiento en el negocio
del ocio, como lo hace la mayor parte
de los países más productivos, más
ricos, dedicando más tiempo para
hacer ocio. Por lo anterior, mientras
más rico son lo países, mayor cantidad
de tiempo dedican al ocio, por ello,
necesitan de una vasta infraestructura
para satisfacer el tiempo de ocio.
La consolidación del ocio como una
de las industrias más lucrativas en la
actualidad, se funda en la gran variedad
de bienes y servicios, que satisfacen a
un creciente mercado, cada vez más
Introducción
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competido. Adicionalmente, las nuevas tecnologías
y la proliferación en el uso de internet, ha venido
hecho más debido a la ruptura espacio-temporal,
que cambia el escenario físico de interacción, por
uno virtual, que permite al consumidor acceder a una
amplia gama de servicios, es aquí donde aparece el
ocio digital.
Este trabajo pretende mostrar, a través de un análisis
documental, la transformación del ocio tradicional
al ocio digital, y los vínculos con la industria cultural
y de entretenimiento, posteriormente, dada la
inuencia de las nuevas tecnologías, como aparece
el ocio digital. Además, con base en estadísticas, se
presenta las grandes contribuciones del ocio, como
una actividad productiva, al desarrollo económico y
empresarial de los países emergentes.
Objetivos
El objetivo de este trabajo es analizar la
transformación que ha sufrido el ocio, desde su
concepción tradicional hasta su determinación
actual, inuenciada por las nuevas tecnologías. En
este sentido, se parte de la concepción de ocio, en
la cual el ser humano aprovecha el tiempo libre en
actividades que le generaran bienestar, a través
del juego, la recreación, el esparcimiento, entre
otras. Posteriormente se aborda los cambios que
ha generado las TIC en el ocio, hasta convertirlo en
una industria que genera aportes considerables al
desarrollo económico, social y empresarial. Por
lo anterior, el estudio, desde el punto de visto
conceptual, trata de responder las preguntas: ¿Cómo
se ha transformado el Ocio Tradicional hasta lo que
hoy se conoce como Ocio digital? ¿Cuáles son los
vínculos que tiene el ocio productivo con industria
de la cultura y el entretenimiento? ¿Qué inuencia ha
dejado las nuevas tecnologías en el Ocio tradicional?
Justificación
Con base en la importancia que tiene el ocio como
actividad productiva en la formación de capital
empresarial y social, se propone en este trabajo,
establecer la concepción tradicional de ocio hasta
lo que actualmente se conoce como ocio digital,
además, de mostrar los vínculos con otras actividades
productivas, a tal punto de concentrar grandes
aportes, inclusive por encima de actividades del
sector industrial tradicional
Metodología
Con el propósito de mostrar las transformaciones
de la categoría de Ocio tradicional a Ocio digital
se fundamenta en hallazgos documentales y la
recopilación de estadísticas que permiten demostrar
la inuencia en el desarrollo económico-social y
empresarial de las naciones. En este sentido, el
trabajo, tiene el carácter de Cualitativo – documental,
porque analiza el ocio como una actividad productiva,
que promueve, el crecimiento económico, por medio
de la industria de la cultura y el entretenimiento o la
industria del ocio.
Marco teórico
En la vida de todo ser humano, el ocio y el tiempo libre,
se convierte en una alternativa para dedicarse a hacer
o desarrollar actividades de sus preferencias. Aunque
desde el origen etimológico de la palabra Ocio, su
connotación es reposo, la RAE la dene como tiempo
libre. Sin embargo, la Asociación Internacional del
ocio y el recreo WLRA (World Leisure & Recreation
Association) la involucra como actividad humana que
produce grandes benecios y comprende expresiones
cuyos elementos son de naturaleza física, intelectual,
social, artística o espiritual, que inuyen en la calidad
de vida de las personas.
La evolución del concepto de ocio, desde la antigüedad
hasta hoy, ha cambiado considerablemente, al
tiempo en que se dan grandes trasformaciones en
la sociedad, la economía, la tecnología y el derecho,
hasta el punto de considerarse una actividad
económica relevante.
El origen del concepto de ocio es expuesto en el
primer capítulo de la Metafísica de Aristóteles, σχολή
en griego, schola en latín. Esto que se traduce como
Escuela, no signica primariamente escuela, sino
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ocio. Este concepto se ha hecho irreconocible hoy en
la práctica del trabajo por el trabajo, explícita en la
frase del conde Zinzendorf, citado por J. Pieper en su
obra El Ocio y la vida intelectual, “Se trabaja, no solo
para vivir, sino que se vive para el trabajo”. (Pieper,
2000) En la expresión de Aristóteles, como si el mundo
estuviera al revés, se interpretaría “trabajamos para
tener ocio”. (Pieper, 2000). Bajo esta denición se
puede entender como una pausa en el trabajo o
como un mal necesario; o con el nombre de pereza o
inactividad. En la Edad Media se relaciona la falta de
ocio con la pereza, es decir, que la pereza surge de
la intranquilidad de trabajar por trabajar, de la falta
interna de descanso y de ocio (Pieper, 2000). Esta
posición, opuesta al ocio o nec-otium, se evidencia
en lo que maniesta el lósofo latino Séneca, cuando
arma que “Estar en ocio muy prolongado, no es
ocio, sino pereza” (Triguero, 2013); no obstante, de
este tiempo libre, se puede hacer algo benecioso,
según el escritor irlandés Swift, J., “los ratos de ocio
son el tiempo apto para hacer algo provechoso”
(Triguero, 2013).
Durante el periodo romano, el ocio, pasa de una
posición elitista a una de masas o más popular;
impuesta por los emperadores para dominar el pueblo;
involucrando al gran público para divertirse durante el
tiempo de libre. A comienzos del Renacimiento, surge
un tipo de ocio inspirado en la lúdica, para abstenerse
de actividades como la guerra, la política, el deporte,
la ciencia o la religión. (Henández & Verónica, 2005).
Como consecuencia de los impulsos de las reformas
calvinistas que defendían el valor ético y religioso del
trabajo, - Europa del siglo XVII-, consideran el ocio
como un vicio personal y social. De esta manera,
aparece una concepción improductiva del ocio, en
contra del trabajo; razón por la cual, los protestantes
acaban con el culto a los santos y los días de esta
dedicados a ellos, para hacerlos productivos. En este
sentido, el trabajo es un factor humanizador con
cuya experiencia el hombre se encuentra realizado
(Sastre, 1984).
Con la Revolución Industrial (1760-1840) se dieron
cambios radicales en el trabajo humano, producto de
la aplicación técnica y la mecanización de la producción
para responder a una población que demandaba
trabajo y bienes materiales, situación aprovechada
por los primeros industriales para imponer largas
jornadas de trabajo y bajos salarios. (Sastre, 1984).
En consecuencia, sus implicaciones sociales, tanto
urbana como rural fueron signicativas, con relación
al tiempo libre y al ocio, dado que en las ciudades
aparece la vida nocturna y un sector de servicios que
va en detrimento del sector productivo (Álvarez,
2011).
En este orden de ideas, las masas de trabajadores,
tomando conciencia de sus condiciones de vida
precarias y de las extenuantes jornadas de trabajo,
en donde no había una separación entre el tiempo
de trabajado, el tiempo de recuperación de energías
gastadas y el tiempo de dedicación a actividades
sociales, culturales e intelectuales; los llevó a sucesivas
manifestaciones y protestas para para reivindicar sus
peticiones. Esto se materializa con la disminución del
tiempo de trabajo o de disposición individual a la que
se llamó tiempo libre. (Álvarez, 2011). Posteriormente,
la segunda Revolución Industrial (1870-1920), trae
cambios importantes en los hábitos de la sociedad,
impulsada por el desarrollo de las telecomunicaciones
y el incremento en la productividad empresarial,
hechos que hacen que el trabajador disponga de más
tiempo para dedicarlo a actividades de consumo de
ocio. Desde entonces, se comienza a consolidar la
tercera Revolución Industrial (1970- actualidad) con
importantes avances en la comunicación satelital,
la internet la microelectrónica, las redes sociales,
entre otras, para involucrar a toda la sociedad en un
masivo consumo de tecnologías digitales en todos
los ámbitos, hasta el punto de cambiar las relaciones
sociales y que se identica como ocio digital. (Véase
tabla1)
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Tabla 1 Revolución del concepto de Ocio desde la antigüedad hasta la actualidad
Adicionalmente, en los países desarrollados, el
incremento del tiempo libre, la reducción de la
jornada laboral, el anticipo en la edad de jubilación,
la elevada expectativa de vida, el mejoramiento del
nivel de educación de la población, junto al desarrollo
de las actividades culturales y deportivas reforzó el
ejercicio del ocio.
En cuanto a los avances en la informática propiciados
por la revolución tecnológica, también cambió la
forma de trabajar, producir, disfrutar y aprender. En
consecuencia, desde la Revolución Industrial hasta
la era de la tecnología, la vida de los ciudadanos
se denió bajo tres modelos. El primero, “modelo
productivista”, derivado de la industrialización
convierte el trabajo en el referente único. El segundo,
“modelo repartista” correspondiente a la era
postindustial, en la cual, además del trabajo, aparece
el tiempo libre, iniciando una relación con el ocio,
como oposición al trabajo y a las obligaciones. Por
último, está el “modelo ocista”, nutrido por la era
tecnológica que afecta en conjunto al tiempo libre,
al trabajo y el ámbito de lo cotidiano (Valls, 2004).
De esta forma, el ocio se deriva como liberación del
trabajo, por lo que es entendido como una condición
de felicidad y libertad.
Por lo anterior, las nuevas tecnologías establecen
las condiciones para el desarrollo de nuevos usos
y alcances del ocio. En este sentido no sólo han
facilitado el desarrollo de nuevas actividades de
ocio (como los juegos digitales, los espacios sociales
de red, reproductores de música y audiovisuales,
lectores de libros electrónicos, cámaras fotográcas
digitales, entre otros.), sino también la trasformación
de actividades tradicionales y su organización (García,
López, & Samper, 2012)
En consecuencia, el uso de la tecnología y su
incorporación a las diversas actividades de ocio,
ha cambiado la actitud de los consumidores, por
ejemplo, los jóvenes pasan la mayor parte del tiempo
navegando en internet, que viendo televisión. Estos
cambios han modicado las reglas en todos los
ámbitos de la cultura, así, también ha inuido en
la economía de cada individuo. Por consiguiente,
para tratar de responder a estos cambios aparecen
empresas que producen servicios relacionados con la
cultura, el ocio y el entretenimiento.
Fuente: Elaboración del propia
Griegos Romanos Edad Media y
Renacimiento
Revolución Industrial
Primera Segunda Tercera (actual)
Otium Ocio de masas Nec-Otium Ocio-Tiempo libre Ocio-Calidad de
vida Ocio-Digital
Concepción - Interpretación
Filosóca
del ocio que
le permite
al hombre
aprender de
la contem-
plación del
mundo, Po-
sición Elitista
- formativa
Política del
ocio como es-
trategia para
entretener al
pueblo, involu-
cra a las masas
– Diversión
Ocio inspirado
en la lúdica.
Interpretado
como vicio per-
sonal y social
en contra del
trabajo
Laboral del Ocio
como el tiempo
libre del trabaja-
dor para recupe-
rar energías
Ocio como un de-
recho social fun-
damental que se
hace evidente en
la proliferación
de actividades
culturales
Concepción del ocio
como actividad individual
que privilegia el consumo
de tecnologías
Filosofía Político - social Religioso - Psi-
cológica
Socio - econó-
mica
Derecho - Social -
económico
Económico – social -
psicológico
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Tabla 2 Transformaciones del Ocio y el Nacimiento de la Industria cultural en el mundo
Fuente: Elaboración Propia con base en Datos de Álvarez, Jesús Timoteo. Entretenimiento, Ocio y Cultura de Masas
Periodo Cambio/Tranformación
Antes de 1880 Ocio: tiempo no empleado en trabajar. “Otium”/“Negotium
Las sociedad de masas: enseñanza y cultura nueva
1880 -1900 Nacimiento de los productos culturales de masas: Intelectuales y Libros populares
1900 -1918 La industria del imaginario: Fotografía, Fotoperiodismo, Cine, Carteles, Periodismo Ilustrad
1918 – 1945 La cultura popular se hace entretenimiento y propaganda: Cine, Carteles, “Comics”, Radio
1945 -1960 La educación y la cultura soportan el sistema nacional: la Tv. El concepto de “Industrias Cultu-
rales” de la Escuela de Franckfurt
1990 -1960 La cultura espectáculo. Productos culturales masivos en la televisión (Bestseller, Bluckbuster,
Hi,…)
1990 - hasta hoy Convergencia y cultura “basura”. INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN
Es así como la UNESCO da las primeras deniciones
sobre el término “industrias culturales” reconocien-
do el carácter económico de su producción “los
bienes y servicios culturales son producidos, repro-
ducidos, almacenados o distribuidos de acuerdo a
patrones industriales y comerciales; es decir, a gran
escala y de acuerdo con una estrategia basada en
consideraciones económicas más que en una preo-
cupación por el desarrollo cultural” (UNESCO, 1982)
Esta primera denición no es suciente, por lo que
imposibilita la existencia de políticas públicas, para
las cuales las consideraciones económicas pueden
tener una importancia menor que otras de carácter
cultural, social, político o religioso.
Lo anterior lleva a hacer ciertas precisiones sobre el
concepto. Desde entonces se aborda a estas indus-
trias, como “conjunto de ramas, segmentos y acti-
vidades auxiliares industriales productoras y distri-
buidoras de mercancías con contenidos simbólicos,
concebidas para un trabajo creativo, organizados por
un capital que se valoriza y destinadas nalmente a
los mercados de consumo, con una función de repro-
ducción ideológica y social”. (Zallo, 1988)
De esta manera se reconoce la dualidad de la mer-
cancía cultural como dimensión económica y conte-
nidos simbólicos, lo que permite entender de manera
integral los componentes económicos e industria-
les, así como ideológicos y culturales, presentes en
Hace unos 60 años no había una clara distinción
entre industria de la cultura o industrias del
entretenimiento y ocio. Cuando se hace referencia
a las “industrias culturales” se mencionan a las
empresas de producción y comercialización de
bienes y servicios culturales, destinados a su
difusión y comercialización en amplios sectores de
la población. Al principio su función era producir
bienes y servicios de carácter cultural (libros, discos,
películas, emisiones de radio, programas de TV, etc.)
destinados exclusivamente a difundir y reproducir
en términos de modelos determinados contenidos
simbólicos (obras literarias, obras musicales, obras
cinematográcas, obras televisivas, información,
etc.).
Vale la pene decir que, a inicios de los años 70, los
gobiernos representados en las Naciones Unidas
impulsaron los primeros estudios sobre el tema,
de tal modo que la UNESCO aprobó en París, en
octubre de 1978, durante la Vigésima Sesión de la
Conferencia General, la Creación de un Programa
de Investigaciones Comparadas sobre Industrias
Culturales, reconrmado en 1980 en Belgrado, y en
la Conferencia Mundial sobre Políticas Culturales,
efectuada en México en julio de 1982. Sin embargo,
el desarrollo histórico de la industria del ocio y
sus diferentes facetas hasta constituir la industria
de la cultura y el entretenimiento, se ha venido
construyendo. (Véase Tabla 1)
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todo producto originado en las industrias culturales.
En efecto, el aceptar el valor de la cultura como una
mercancía lo constituye el principio de los derechos
de autor (“copyright”), los cuales dotan de naturale-
za económica a la creatividad, permitiendo el uso de
un término puramente económico, como industria, al
hablar de cultura.
Para inicios del siglo XXI los límites comienzan a des-
aparecer y la industria cultural es atraída y absorbida
por la proximidad de otras industrias que invaden el
tiempo libre. La “Entertainement Industry” (Vogel,
2004; Caves, 2006) o bien el concepto de “Leisure In-
dustries” (Roberts, 2004). De modo que la industria
de la cultura y el ocio abarca un grupo de actividades
económicas que, de forma directa, se relacionan con
la generación de derechos de propiedad intelectual
(incluido el derecho de autor) o con la provisión direc-
ta de ocio y entretenimiento, y entre las que pueden
identicarse numerosas actividades: teatro, música,
danza, cine, radio, televisión, pintura, edición, par-
ques recreativos, museos etc., y también por todas
aquellas actividades indirectamente relacionadas con
la producción de bienes culturales, es decir, aquellas
que sirven de medio o soporte para la difusión, divul-
gación y distribución de las producciones culturales y
de ocio (Gacía, Zofío, Herrarte, & Moral, 2009).
Este trabajo es una herramienta de aproximación ha-
cia el estudio de la industria del ocio y el entreteni-
miento, de su evolución y comportamiento, dada la
inuencia de las nuevas tecnologías.
Industria de ocio y
entretenimiento en el
mundo
La mezcla del ocio y la cultura que da como resultado
«industrias de la cultura y el ocio» (García Gracia, Fer-
nández Fernández, & J.L., 2000) está constituida por
las artes escénicas, la literatura de consumo, el cine,
la radio, la televisión y los videojuegos con la práctica
del deporte y las apuestas deportivas, los juegos de
azar y los casinos, los parques temáticos y el turismo,
los juguetes y juegos para adultos, incluso el «shop-
ping», la restauración y el consumo de bebidas alco-
hólicas (Vogel & Caves, 2004)
En lo que se reere la industria cultural, engloba una
connotación que involucra empresas y actividades,
cuya nalidad es elaborar productos de ocio, entre-
tenimiento, información, formación, etc. Estas activi-
dades se dirigen, por un lado, a distraer (en el senti-
do de evadir y hacer disfrutar) y, por otro, a formar y
ampliar los horizontes cognoscitivos de los propios
individuos.
Por lo anterior, cuando hace relación a la categoría
industria del Entretenimiento se reere a la produc-
ción organizada y lucrativa de la cultura que trata con
creaciones simbólicas e intelectuales que sufren un
proceso de producción en cadena. Sin embargo, la
industria de la cultura está compuesta por el proceso
de producción y mercantilización de productos, pre-
cisamente, a través de su introducción en el circuito
económico, hecho que permite que la cultura circule
y se difunda. (Harvey, 1989)
Desde el punto de vista económico, la industria cul-
tural genera un impacto económico comparable a
otros sectores: en efecto, las actividades culturales
dan origen a un sector productivo que genera una
riqueza económica susceptible de ser apropiada en
forma privada o pública y que, contribuye al creci-
miento económico global. De los procesos que se
desprenden de sus intercambios se generan efectos
económicos futuros, como es el caso del aprendizaje
o del conocimiento. Por lo tanto, no sólo contribuye
al desarrollo desde los ámbitos sociales y culturales
que les son propios, sino también desde su partici-
pación en lo económico. (Ministerio de la Cultura de
Colombia, 2003).
Actualmente las industrias culturales hacen una con-
tribución importante a las economías de los países,
procuciendo tasas de crecimiento superiores a las de
otros sectores importantes de la economía.
En este sentido los países desarrollados presentan
mayor dinámica. Por ello las industrias culturales se
consideran el segundo sector exportador de Esta-
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dos Unidos; de acuerdo con cifras de la UNESCO, el
crecimiento de este sector, en el ámbito mundial, en
dólares, entre 1980 y 1998, fue del 300%. Siendo que
el monto total concierne a la producción de prensa,
libros, televisión, radio y cine con US$315 mil millones
en 1996. “Las comunicaciones globales, tomadas en
su conjunto, constituyen hoy un negocio cercano a
los US$1,6 billones; sus ventas anuales equivalen al
12% del valor de la producción industrial del mundo”.
(Hamelink, 1991).
Sin embargo, es importante resaltar que la industria
de la cultura, el 53% de su producción y consumo se
concentran en cinco paises desarrollados. No obs-
tante en los países emergentes, este sector presenta
importantes contribuciones a las economías, aunque
con diferencias por los respectivos tamaños de los
mercados y los niveles de ingresos y de educación
de la población (Ministerio de la Cultura de Colom-
bia, 2003, pág. 23). Por consiguiente, dentro de los
veinte mercados más grandes en la industria de Ocio
que muestran tasas altas de creimiento se encuen-
Tabla 3 Los 20 mercados más grandes de la industria del ocio: medios y entretenimiento.(millones de dólares)
Fuente: Vidal Bonifaz, Francisco. “Los 20 mercados más grandes de la industria del ocio, 2010″ [en línea]. En: La Rueda de la For-
tuna. 1 de octubre de 2012. Bitácora ruedadelafortuna.wordpress.com en el servidor www.wordpress.com. Actualización de la
página 23 del libro “Los dueños del cuarto poder”, publicado por Editorial Planeta, México, 2008.
País 2006 2007 2010 1/ TMAC Dólares por
habitante
06-10 2/
Global 1,266,126 1,461,553 1,530,197 4.8% 222.0
Estados Unidos 455,52 479,71 450,095 -0.3% 1,453.8
Japón 164,687 195,808 195,667 4.4% 1,535.8
Alemania 81,733 95,835 97,183 4.4% 1,191.0
China 47,583 63,667 95,702 19.1% 71.5
Reino Unido 70,857 82,675 82,278 3.8% 1,322.8
Francia 56,269 68,431 73,392 6.9% 1,165.0
Italia 40,709 46,16 45,402 2.8% 750.4
Canadá 33,052 38,399 41,801 6.0% 1,225.8
Corea del Sur 26,473 31,05 36,289 8.2% 742.1
Brasil 21,192 25,055 35,379 13.7% 183.0
Australia 23,859 29,954 34,264 9.5% 1,529.6
España 26,721 32,826 28,702 1.8% 609.4
Rusia 14,277 19,766 21,532 10.8% 151.7
Holanda 16,425 19,983 19,858 4.9% 1,196.3
India 11,19 13,48 17,264 11.4% 14.5
México 10,913 13,672 17,18 12.0% 155.3
Suiza 11,407 15,232 15,286 7.6% 1,959.7
Suecia 10,811 13,496 13,678 6.1% 1,455.1
Colombia 5,566 9,02 12,305 21.9% 270.4
Bélgica 9,562 11,437 11,808 5.4% 1,093.3
1/ Preliminar.
2/ Tasa media anual de crecimiento.
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tran algunas economías emergentes como Colombia
(21,9%), China (19,1%), Brasil (13,7%), México (12,0%),
India (11,4%) y Rusia (10,8%). (Véase Tabla 2)
De igual forma, la contribución que la industria del
ocio hace al PIB de las economías es un valor repre-
sentativo e importante, puesto que no se trata solo
del bien y/o servicio nal, sino del encadenamiento
de este sector con otros, lo cual articula a la econo-
mía en su totalidad. Tal como aparece en la Tabla 4,
Estados Unidos es el país donde la industria cultural
tiene mayor contribución, al PIB, en terminos abso-
lutos, seguido de Reino Unido y Francia. Sin embar-
go, en cuanto a la participación porcentual del PIB,
aparece primero Reino Unido (5,8%), seguido de Ca-
nadá (3,5%) y Estados Unidos (3,1%). Para el caso de
los países emergentes este aporte no se encuentra
muy claro, primero por la falta de medición y además
porque es un sector que hasta el momento está en
pleno crecimiento.
Tabla 4 Contribución de la Industria cultural al PIB (GDP) o al Valor Añadido Bruto (GVA) en Cinco Países
Con relación al panorama de la industria cultural mun-
dial y de como están distribuidas las empresas en el sec-
tor, el 63% de las empresas culturales se concentran es
Estados Unidos, seguido de Europa con 33% y Asia 3%.
Respecto a Europa, Reino Unido participa con el 17% de
las empresas culturales, mientras que alemania y los Pai-
ses Bajos lo hacen con 7% y por último Francia con 1%.
Véase Tabla 5. De lo anterior se aprecia claramente que
Estados Unidos cuenta con siete Empresas concentradas
en New York, seis en Londres, dos en Alemania y una en
París y los Pasise bajos, al igual que Japón. Véase Tabla 5
Fuente: Creative Economy Report 2010
País Años de referencia Moneda Medida
agregada
Contribución de las industrias creativas
Valor (millones) % del PIB/VA
Australia 1998 – 99 $A GPD 17.053 3.1
Canadá 2002 $Can GPD 37,465 3.5
Francia 2003 GVA 39,899 2.8
Reino Unido 2003 £ GVA 42,180 5.8
Estados Unidos 2002 $US GVA 341,124 3.3
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Tabla 5 Distribución de la Industria Cultural en el mundo en 2001
Fuente: Adageglobal. Citado en La industria cultural en el mundo. Estructura, composición y distribución territorial de los grupos
multimedia en España. En linea: [https://cybergeo.revues.org/2549] (Orueta, 2004)
Orden Compañía País Ciudad Sede Ingresos
Miles mill. $
1 AOL-Tim e Warner
EUA
Nueva York 38,2
2Walt Dis ney Co.
EUA Burbano
25,3
3Vivendi Univers al Francia
París
25,2
4 Viacom
EUA
Nueva York 23,2
5
Bertels mann AG
Alemania Gueters loh 19,1
6News Corporation
EUA
Nueva York 13,8
7 AT$T Broadband EUA Nueva York 9,8
8 Comcast Corp.
EUA Philadelphia
9,7
9 Sony Corp
Japón
Tokio 9,3
10 Cox Enterprises
EUA
Atlanta 8,7
11 Clear Channel
EUA
San Antonio 8
12 Thomson Corp.
EUA Stam Ford
7,2
13 Reed Elsevier R. Unido Londres 6,6
14 DirectTV Inc.
EUA
El Segundo 6,3
15 'vv˚©}X/vX
EUA
Arlington 6,3
16
Pearson PLC
R. Unido Londres 6
17 NBC
EUA
&]„.˚oˆ 5,8
18 Reuters Group. R. Unido Londres 5,6
19 Tribune Co.
EUA
Chicago 5,3
20 USA Networks Inc.
EUA
Nueva York 5,3
21 Kirch Group Alemania Munich 5,1
22 Mc Graw Hill EUA Nueva York 4,6
23
BBC
R. Unido Londres 4,5
24 Cablevision
EUA
Nueva York 4,3
25 VNU
P. Bajos
Haarlem 4,3
26 Charter Com
EUA St.Louis
4,1
27
Echostar EUA
Denver 4
28 EMI Group R. Unido Londres 3,9
29 NTL Inc. R. Unido Hook 3,7
30 Adelphia Com
EUA
Couders port 3,6
DOI: https://doi.org/10.18583/umr.v2i2.65
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Por el lado de la perspectiva de crecimiento de la
industria del Ocio y el entretenimiento muestra una
sólida tendencia que estuvo un poco frenada por la
crisis de 2008. Esta tendencia viene acompañada de un
gran impulso de las tecnologías digitales (banda ancha
y móviles), las cuales se vienen consolidando a través
de los nuevos canales de distribución, modicando
los modelos de adquisición de contenidos de los
consumidores.
Tabla 6 Evolución del mercado del Ocio y Entretenimiento en el Mundo
Fuente: Informe de Global Entertainment and Media Outlook: 2006 – 2010 Price water house Coopers
En cuanto a la tendencia de crecimiento que muesta
el mercado del entretenimiento y el ocio, los sectores
que muestran una media de crecimiento más alta son
internet y videojuegos con 14,0 y 10,2 respectivamente,
seguidos por casinos (9,1), televisión pago (8,1) y
televisión convencional (6,6). Cabe resaltar que el sector
de la industria cinematográca muestra un tendencia
creciente frente a las otras durante el mismo periodo.
Véase Tabla. 6.
Sector 2005 2006 2007 2008 2009 2010 Media
2006 Œ 2010
/vˆµ’ı„]]v˚uı}P„.
-1,8 2,9 4,9 6 6,6 6 4,1
Televisión convencional 6,5 7,8 5,6 8,1 4,9 6,9 6,6
Televisión de pago 7,2 9 7,6 9,2 7,3 8,5 8,1
/vµ•šŒ]]•}PŒ.
1,2 5 6 5,9 4,9 4,5 4,6
Radio y publicidad exterior 5,2 6,5 5,6 6,4 6,1 6,3 6,0
Internet 19,1 17,3 15,5 12,8 10,6 8,8 14,0
Videojuegos 3,3 15 18,4 11,2 7,5 5,6 10,2
Información empresarial 5,8 6,2 5,8 5,4 4,9 4,4 5,4
Revistas 3,6 3,6 3,8 4,1 3,5 3 3,6
Periódicos 2,3 3 2,9 3,7 2,7 3,3 3,0
Libros 3,9 1,3 4,7 2,2 3,3 3,2 3,1
WŒ‹µ•šuŸ}•
3,3 4,8 4,3 4,4 4,1 4,8 4,3
Casinos 10,9 10,1 10 9,2 7,7 6,9 9,1
Deportes 3,5 13,5 1,2 9,9 1,3 9,5 6,5
Media del sector 5,3 7,6 6,9 7,0 5,4 5,8 6,3
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Industrias de ocio y
entretenimiento y las
nuievas tecnologías: el
ocio y el entretenimiento
digital
La tranformación generada en la industria del ocio y
el entretenimiento por las neuvas tecnologías ha sido
tal que ha creado un nuevo tipo de ocio: Ocio digital.
Sin duda alguna el uso de las TIC y su incorporación
a cualquier actividad de ocio cambia las actuaciones
de los consumidores. En consecuencia, el ocio
digital está ligado a todas las posibilidades que dan
el ordenador, la Internet, las consolas de juego, los
móviles y otros dispositivos digitales. En este sentido
las TIC y todo tipo de innovación tecnológica tiene un
impacto en los estilos de vida de las personas, dado
que su permanente uso la convierte en herramienta
indispensable que potencian las capacidades y
permiten la difusión del conocimeinto, además de
faclitar diferentes maneras de realizar una actividad.
Por consiguiente, el consumo de nuevas tecnologías
ha cambiado las actividades de ocio tradicional por
actividades relacionadas con el uso de las TIC.
Alrededor del rol que tienen las TIC en la sociedad
contemporánea, es también notoria su inuencia en
la organización y en la experiencia del ocio. Ahora,
siendo las TIC un fenómno reciente en la sociedad es
posible que no se encuentre una relación histórica
entre TIC, ocio y entretenimiento, sin embargo,
históricamente ha existido una relación entre
tecnología y ocio que hoy se ha desbordado por el
creciente uso de Internet, los dispositivos digitales y
los juegos en el ordenador, durante los momentos de
ocio (Bryce, 2001).
Por lo anterior, de acuerdo con Rojek (2000) los
cambios en las actividades y periodos de ocio se
vinculan muy de cerca con los descubrimientos
tecnológicos relacionados con el entretenimiento
y las tecnologías, puesto que estas crean espacios
para participar de ello. (Rojek, 1995). Por el lado de
la Internet y sus dimensiones multiusos, aplicaciones
y servicios que ofrece llevan a la conformación de
grupos de personas que interactúan, juegan y se
entretienen. Esto es realmente un espacio de ocio
digital que representan cambios en las actividades y
las experiencias tanto individual como social. (Bryce,
2001)
Esta sociedad de la información y del ocio digital
se conoce también como sociedad informacional,
cibersociedad, aldea global, sociedad del
conocimiento, sociedad interconectada o sociedad
digital, caracterizada precisamente por el uso
de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación. A saber, el nuevo orden social y cultural
se congura como el resultado de una revolución
tecnológica de la información, que tiene su génesis
en los avances y convergencia de la informática y
las telecomunicaciones, y que afecta a todos los
ámbitos de la vida social (Castells, 1995). Obviamente
en estas sociedades que demandan gran cantidad
de productos culturales y de entretenimiento crecen
para establecerse en los hábitos de consumo de
los ciudadanos, con un crecimiento exponencial
y totalmente nuevo del ocio digital, de acuerdo
a como señala Kozinets (2010) muchos mundos
sociales se están tornando digitales. (Kozinets, 2010)
y como consecuencia de las nuevas tecnologías han
coadyuvado con la aparición de nuevas fórmulas para
el entretenimiento.
Por lo anterior, la Industria del Ocio y el
entretenimiento se encuentran en expansión como
consecuencia del incremento de las innovaciones
tecnológicas. Es así que a la vez se han suscitado
tranformaciones que estan sopoportadas sobre
cuatro variables importantes: la demanda, los inputs,
la gestión y el entorno. Véase Tabla 7
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Tabla 7 Transformaciones de tendencias en la industria del Ocio y el Entretenimiento
Fuente: Turismo,Consumo, Ocio y Deporte - Plan de Ciencia, Tecnología e Innovación 2001 – 2004 - Departamento de Industria,
Comercio y Turismo del Gobierno Vasco / Plan de Investigación, Desarrollo Tecnológico e Innovación 2001 - 2004 – Consejería de
Educación y Cultura – Gobierno del Principado de Asturias
Tomando en cuanta la variedad de alternativas que
crea el ocio con el uso de las tecnologías, según
Bryce (2001), esta existe como algo neutral, porque
su signicado surge de como una negociación entre
grupos de sociales especializados y usuarios de
tecnología; de ello se inere que el ocio digital es una
construcción social que se refuerza diariamente a
través de los intereses de la sociedad y las actividades
de entretenimiento. (Bryce, 2001). Al igual que el ocio
tradicional, el ocio digital, se lleva a cabo dentro del
tiempo libre o en momentos cortos entre actividades,
en consecuencia es una actividad que se realiza en
relación al tiempo libre y esta ligado a las posibilidades
que ofrecen los componentes y aplicaciones que se
llevan a cabo usando tecnología.
De acuerdo con Cropley y Millwar (2009) las
tecnologías transforman los espacios naturales y
permiten adaptarlos a otras actividades (Cropley
& Millward, 2009), aunque en la limitante espacio-
tiempo en el ocio tradicional existe por la imposibilidad
de pasar de una actividad a otra en el contexto, el
uso de las TIC, permite a los consumidores de ocio
digital extender la posibilidad de entretenimiento
independientemente del espacio geográco
(Quan-Hasse & Collins, 2008) que se rompen en el
ciberespacio o en el espacio virtual.
Para hacer uso de las posibilidades multimedia de
acceso cada vez más global, la interacción de juegos
online, seguida de los espacios colaborativos, se
requieren de competencias y habilidades, hecho
mediante el cual se justica que el ocio digital
fomenta la adquisición de conocimiento, aparte
del entretenimiento y de las habilidades que se
desarrollan a través de la experiencia y la interacción.
Tal como lo plantean Smith y Kollok, (1999) cuando
consideran que el ciberespacio altera la experiencia
de tiempo e interacción, además, comentan que la
interacción es sincrónica como asincrónica y en ese
sentido, el individuo puede estar al mismo tiempo
envuelto en ambos tipos de interacción, dentro de los
espacios virtuales de ocio y presente en su entorno
real. (Smith & Kollock, 1999)
Desde la perspectiva actual, dos hechos han
caracterizado la sociedad del ocio digital, uno de
ellos es la globalización y el otro es el crecimiento
imparable de las nuevas tecnologías de la información
y la comunicación. Con relación a que las TIC son una
particularidad primordial en dicha sociedad, esta se
Variables Tradicionalmente Actualmente
Demanda
Homogénea y predecible
Ausencia de criterios propio
Masicación
Mercados indiferenciados
Heterogénea e impredecible
Motivaciones complejas
Individualismo
Segmentación compleja0
Inputs
Tecnologías aisladas
Factor trabajo como costo
Medio ambiente irrelevante
Tecnologías integradas
Factor trabajo es clave para la calidad
Medio ambiente fundamental para la calidad
Gestión
Estrategia de desarrollo basada
en alcanzar el liderazgo cuantitativo
Economías de escala Gestión
depredadora de los recursos
Estrategia de desarrollo basada en el liderazgo cualitativo
Competencia e innovación
Diseño del producto según expectativas del consumidor
Economías de sistema
Gestión de capacidad
Entorno
Regulación
Crecimiento económico rápido Externali-
dades incontroladas
Liberación
Reestructuración
Internalización de externalidades
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vale de las nuevas tecnologías audiovisuales para
su difusión, uso y disfrute, siendo sus principales
representantes los ordenadores, los reproductores
de mp3, los teléfonos móviles y las videoconsolas.
Evidentemente la sociedad de la información surgió y
se propagó por todo el mundo a un ritmo vertiginoso
desde hace más de 30 años. (Tajero, Balsalobre, &
Higueras, 2011).
Considerando la progresiva utilización y masicación
de las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones (TIC) ha cambiado el ámbito de la
cultura y el entretenimiento en todo el mundo. Tales
efectos han llevado a una ruptura con la forma de
entregar los contenidos y por consiguiente, esto ha
afectado la manera de interactuar de las personas
con este tipo de bienes, en donde la Internet ha
pasado a ser el elemento clave. (Cintel, 2011)
Con el objeto de responder a las crecientes
necesidades del ocio digital, aparece la industria de
contenidos digitales. Desde esta perspectiva, siendo
Internet el medio a través del cual se desarrolla
esta nueva industria compuesta por un conjunto de
empresas provenientes de distintas esferas, tales
como: la industria editorial; la televisión; la radio; la
industria audiovisual; la industria de videojuegos;
entre otras y aunque generan productos y servicios
esencialmente heterogéneos, actualmente forman
parte de un mismo mercado, en la medida en que se
han integrado a una nueva cadena de valor, en la cual
se encuentra involucrado además el sector de las
telecomunicaciones. (Cintel, 2011)
Esta nueva industria, descubre en los derivados
digitales (actividades de explotación secundaria de
un contenido por la vía digital y bajo plataformas
como el marketing y la distribución on-line o las redes
sociales), nuevas oportunidades de negocio. A tal
punto que hoy las empresas están adoptando nuevas
estrategias comerciales o modelos de negocios que
se fundamentan en el potencial de las redes sociales,
el marketing y la distribución on-line. (Rooter, 2010).
Con base en lo descrito, los nuevos modelos
de negocios coadyuvan a disminuir los costos
de promoción, la dependencia de la publicidad
tradicional y aumenta la ecacia de las empresas.
Todo lo anterior ha tomado mayor fuerza con la
expansión de la banda ancha y la masicación
de los dispositivos electrónicos, puesto que han
determinado el avance de la industria de Contenidos
Digitales, al permitir de una parte, la transmisión
cada vez de mayor cantidad de información en la
red, y de otra, la formación de una masa crítica de
usuarios; sucesos que han incidido en el incremento
de la oferta de productos y servicios en los últimos
años. (Cintel, 2011)
Con relación a los de benecios que obtienen las
empresas en cuanto a entrega de información a
más bajo costo, por Internet, se han creado nuevos
esquemas y formatos de diseño, producción y
distribución que responden a las nuevas formas de
relación con los consumidores y nuevos modelos de
negocio con base en la digitalización y la transmisión
electrónica de los contenidos. Por lo anterior la
industria de la cultura, el ocio y el entretenimiento
han cambiado del formato tradicional al formato
digital. (Cintel, 2011) (Véase Tabla 8.)
Tabla 8 Contenidos tradicionales vs. Contenidos digitales
Contenido Antes Ahora
Audio
RADIODIFUSIÓN
INDUSTRIA
MÚSICA
RADIODIFUSIÓN DIGITAL, RADIO
DIGITAL, PODCAST
DESACARGA DE MÚSICA EN LA RED
Audio
CINE
TELEVISIÓN
VIDEOS Y PELÍCULAS EN LA RED
LIVE STREAMING
TELEVISIÓN POR CABLE
Texto
LIBROS
PERÍÓDICOS
REVISTAS
E-BOOKS
PERIÓDICOS Y REVISTAS ON- LINE
BLOGS
Otros JUEGOS DE MESA, PUBLICIDAD
IMPRESA, EN , RADIO Y EN T.V
VIDEO JUEGOS, PUBLICIDAD EN LA RED
ANUNCIOS EN BUSCADORES, BANNERS
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Exapnasión del ocio digital
Después de la segunda mitad del siglo XX, producto
de las investigaciones del gobierno de Estados
Unidos, internet, paso a ser parte fundamental de
la moderna estructura económica mundial. Entre los
años 60 y 80 su objetivo estaba centrado en conectar
las computadoras de investigación de la nación, no
obstante, el inicio de su uso comercial con el correo
electrónico y acceso telefónico a internet a nales de
los años ochenta, alcanza un uso comercial completo
en 1991. Desde entonces, el número de usuarios de
internet, ha venido en aumento constante en todo el
mundo y con el uso de internet movil ha expandico
su disponibilidad hasta ser incorporado en otras
actividades de la vida cotridiana de millones de
personas. Véase Tabla 9. (United States International
Trade Commission, 2013).
Tabla 9 Crecimiento mundial del número de usuarios y la penetración de Internet entre 2000 y 2012
Fuente: Miniwatts Marketing Group, "Top 20 países con el mayor número de usuarios de Internet, 2012", 30 de junio de 2012. (Uni-
ted States International Trade Commission, 2013)
En este orden de ideas, aparece el comercio digital y
la disponibilidad de productos digitales trae consigo
una expansión de las plataformas que brindan
diversidad de contenidos que tradicionalemnte
se ofrecian en físico, pero, que ahora le trae al
consumidor una experiencia más amplia e impacta
en la industria del entretenimiento. Por consiguiente,
el uso generalizado de internet facilitó la demanda de
todo tipo de productos que potencian el ocio digital,
además de facilitar el intercamnio en la adquisición
de los mismos.
Con la explosión de la tecnología digital cambió
la experiencia de diversión para el consumidor,
haciéndola más afable y confortable para la población;
modicando la forma en que el entretenimiento
es distribuido a los consumidores mediante la
eliminación de las barreras de espacio y tiempo. De
igual manera, la convergencia de las tecnologías de
la información y la comunicación con el aumento de
la velocidad de las redes móviles se complementa
con las innovaciones de los servicios en la nube y el
incremento del tráco multimedia. Adicionalmente,
la generación del ocio digital avanza marcando el
ritmo y rumbo de la trasformación de la industria
del entretenimiento y los medios, impulsando
nuevos modelos de negocios que llevan a una
relación diferente entre empresas y clientes. Así,
los consumidores digitales acceden al consumo en
forma simultánea a través de múltiples dispositivos
y conexiones como TV, smartphones, tabletas,
aplicaciones, redes sociales, hasta comprometerse
con experiencias que rompen con los esquemas
tradicionales, dado que con lo digital pueden ver,
leer, escuchar, controlar, moldear y compartir sus
preferencias digitales.
De acuerdo con la Tabla 10, el sector de
entretenimiento y medios se ha expandido en
el decenio 2003-12, especialmente en los último
cinco años, a excepción de la música grabada. Este
crecimiento viene impulsado por las oportunidades
en el segmento de acceso a internet cableado y móvil.
Además de los anterior, cabe resaltar el crecimiento
de los segmentos videojuegos y suscripciones de TV
y tarifas de licencias.
Países
2000 2012 % de usua-
rios de
Internet
mundiales
Población (mi-
llones) Usuarios de in-
ternet (millones)
Penetración de
internet (Usuarios
de Internet % de
la Población)
Población
(millones)
Usuarios
de internet
(millones)
Penetración de
internet (Usuarios
de internet % de la
población)
China 1262,6 22,5 1,8 1343,2 538 40,1 22,4
Estados Unidos 282,2 95,4 33,8 313,8 245,2 78,1 10,2
India 1053,9 5 0,5 1205,1 137 11,4 5,7
Japón 126,9 47,1 37,3 127,4 101,2 79,5 4,2
Brasil 174,4 5 2,9 193,9 88,5 45,6 3,7
Top 5 Combinados 2900 174,9 6 3183,4 1109,9 34,9 46,2
Resto del mundo 3218 186 5,8 3834,3 1295,6 33,8 53,8
Total 6118 361 5,9 7017,8 2405,5 34,3 100
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Tabla 10 .Crecimiento del Segmento mundial de entretenimiento y medios de comunicación 2003-2012
Nota: El periódico, la revista de consumo y el sitio web de la revista comercial y la publicidad móvil están incluidos en sus respecti-
vos segmentos y en la mayoría de los países también en el segmento de publicidad en Internet, pero sólo una vez en el total.
Fuente: PricewaterhouseCoopers LLP, Wilkofsky Gruen Associates. Global Entertainment and Media Outlook: 2008–2012. Internet:
[https://republic.ru/images2/doc/global-entertainment-book-2008.pdf] ( PricewaterhouseCoopers, 2008)
Segmento 2003 2004 2005 2006 2007p 2008 2009 2010 2011 2012
Acceso a
internet:
Cableado y
móvil
85.371 108.529 135.837 165.337 192.905 224.205 255.742 284.350 313.322 340.993
Publicidad
en internet:
Cableado y
móvil
12.568 17.743 25.481 37.161 49.491 63.191 77.151 91.489 106.235 120.365
Suscripcio-
nes de TV
y tarifas de
licencias
125.501 136.073 148.222 160.070 173.541 188.663 208.827 232.568 255.814 280.791
Publicidad
por TV 128.307 142.269 147.086 156.440 162.302 176.289 181.555 194.876 200.801 215.822
Música gra-
bada 36.228 36.526 35.765 34.861 33.437 3.218 31.802 31.659 32.016 32.478
Entreteni-
miento l-
mado
78.351 83.954 81.661 83.781 85.904 88.879 93.404 98.821 104.907 111.199
Videojuegos 23.667 26.869 28.395 32.954 41.948 48.322 52.815 57.279 61.558 68.345
Publicación
de revistas
de consumo
71.244 74.245 77.169 78.629 80.251 82.613 85.231 88.338 91.531 95.109
Publicación
de periódi-
cos
171.067 177.124 182.323 185.891 186.164 187.315 190.442 195.917 201.675 207.817
Radio/fuera
de la publici-
dad en casa
61.610 65.210 68.327 72.097 74.493 76.757 79.938 83.639 87.488 91.626
Parques
temácos y
parques de
diversiones
20.538 21.441 22.155 2.309 24.051 25.131 26.288 27.682 29.007 30.701
Casino y
otros juegos
regulados
76.600 87.329 97.342 106.300 113.875 11.894 124.284 134.325 144.528 155.666
Edición de
libros de
consumo y
educavos
98.301 99.837 104.905 106.061 112.899 113.995 117.589 121.497 125.633 129.791
Publicación
de empresa
a empresa
144.264 149.121 155.640 163.565 169.107 171.190 174.925 180.678 188.566 197.845
Deportes 78.166 84.345 88.092 98.578 102.634 114.339 114.821 127.654 127.995 140.619
Total 1.211.783 1.310.615 1.398.400 1.484.034 1.603.002 1.576.001 1.814.814 1.950.772 2.071.076 2.219.167
DOI: https://doi.org/10.18583/umr.v2i2.65
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ISSN 2007-977X Vol.2 No.2
Management Review
La tendencia que muestra el segmento de acceso
a internet cableado y móvil, unido a la rápida
adopción por parte del consumidor de aplicaciones
de videojuegos y redes sociales se han convertido
en un espiral que envuelve a millones de usuarios en
todas las regiones del mundo. En consecuencia, la
interactividad ha incentivado la extensión progresiva
hacia todos los segmentos de entretenimiento,
especialmente el negocio del espectáculo, la
televisión, las películas y los juegos de video.
Respecto a los videojuegos, en los últimos años ha
mostrado un crecimiento sostenido y signicativo
en la sociedad hasta el punto de ser entendida como
una industria de gran valor para sectores como el
educativo, de salud, entre otros. Por consiguiente, los
videojuegos, a través de la visualización, interacción,
simulación y coordinación de contenidos coadyuva
en los procesos de enseñanza y aprendizaje,
permitiendo una aplicación más allá de lo que es el
entretenimiento. Esta forma de ver el futuro de los
videojuegos y su aplicación en otros campos lleva a
profundos cambios en otras industrias para hacer de
ellos una tecnología social, es decir, que parte jugar
y divertir pueda transformarse en una industria de
entretenimiento global. Véase Tabla 11.
Tabla 11 Ingresos digitales / móviles mundiales (millones de dólares)
Fuente: PricewaterhouseCoopers LLP, Wilkofsky Gruen Associates. Global Entertainment and Media Outlook: 2008–2012. Internet:
[https://republic.ru/images2/doc/global-entertainment-book-2008.pdf] ( PricewaterhouseCoopers, 2008)
En la Tabla 11 se muestra el gasto mundial en entretenimientos y medios con el crecimiento que han tenido los
ingresos digitales móviles, lo que indica que las empresas siguen a los consumidores digitales, creando modelos de
negocios que sustituyen el modelo de distribución física tradicional por uno de distribución digital.
DOI: https://doi.org/10.18583/umr.v2i2.65
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Principio del formulario
CategoríaFinal del formu-
lario
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012
Suscripciones en Línea /
Transmisión Digital 346 809 1.221 1.639 2.664 3.894 5.531 7.263 9.151 10.842
Vídeo a la carta 866 1.378 1.932 2.919 4.196 5.631 7.235 8.921 10.495 12.061
TV Móvil -- -- -- 57 408 1.184 3.204 7.259 12.152 18.771
Internet / Música Móvil 443 1.223 2.766 4.640 7.315 9.357 11.707 13.987 16.497 18.832
Publicidad en Internet: 12.568 17.743 25.481 37.161 49.491 63.191 77.151 91.489 106.235 120.365
Cableado y Móvil 125 385 1.012 1.796 2.526 3.160 3.619 4.103 4.571 4.933
Radio por satélite 1.450 2.399 3.810 5.095 6.577 8.062 9.565 11.133 12.764 14.361
Videojuegos en línea 797 1.709 2.954 4.208 5.636 7.252 8.864 10.523 12.045 13.465
Videojuegos inalámbricos -- 30 176 680 1.044 1.367 1.700 1.932 2.098 2.262
Publicidad en
videojuegos 288 450 543 662 819 1.020 1.330 1.770 2.318 2.846
Libros Electrónicos
Profesionales 347 544 737 1.002 1.340 1.844 2.533 3.555 4.972 6.750
Principio del formulario-
Juegos en línea y móviles-
Final del formulario 1.794 2.750 3.834 4.577 5.303 5.303 6.105 6.937 7.801 8.696
Total 19.024 29.420 44.466 64.436 87.319 111.265 138.544 168.872 201.099 234.184
No. De reserva 04-2014-081110025600-203 ISSN 2007-977X Vol.2 No.2
Management Review
Management Review
El objetivo que persigue este trabajo
se alcanza, dado que se ha mostrado
que el ocio ha sufrido muchos cam-
bios, desde su interpretación tradicio-
nal, adaptándose a la evolución que
han mostrado las sociedades, en torno
a sus intereses y costumbres. No obs-
tante, el ocio encierra la forma en que
los individuos desarrollan una actividad
que le reporte cierto benecio en su
tiempo libre, por lo que estaba ligado
al entretenimiento. Esta industria pro-
duce, los satisfactores necesarios para
proporcionar a la sociedad diversión y
placer
Con la fusión del ocio con el entreteni-
miento da paso a las actividades econó-
micas que se agrupan bajo el concepto
de industria cultural.
La apertura hacia la sociedad del cono-
cimiento, ver televisión, por ejemplo,
ya no es tan importante, produciendo
cambios profundos en las relaciones
económicas y sociales en torno al ocio,
dando paso el ocio digital. De esta ma-
nera las empresas cambian los conte-
nidos físicos por contenidos digitales,
abriendo el camino a una nueva forma
de hacer negocios, de interactuar y en-
tretenerse.
Por consiguiente, desde el momen-
to en que la tecnología se incorpora a
las actividades de ocio se presentó un
cambio de actitud, principalmente en
los jóvenes, desde que pasan más tiem-
po navegando en internet que viendo
televisión, trayendo como consecuen-
cia, una inuencia signicativa en la
cultura, las costumbres, la economía y
hasta en la cotidianeidad de cada indi-
viduo. En consecuencia, vienen apare-
ciendo, nuevas empresas para atender
las demandas de servicios relacionados
con la industria de la cultura, el ocio y el
entretenimiento.
Esta agresiva intromisión de la tecnolo-
gía rompió con la relación espacio-tiem-
po del ocio tradicional, que limitaba el
cambiar de contexto con cierta facili-
dad, sin embargo, con el ocio digital
hay una gran variedad de opciones de
entretenimiento que rompen con la es-
tructura rígida tradicional.
En este sentido, la sociedad del ocio di-
gital, también llamada informacional,
permite congurar un nuevo orden
social y cultural, que tiene su génesis
en los avances y la convergencia de la
informática y las telecomunicaciones,
abriendo así, una demanda creciente
de productos culturales y de entrete-
nimiento. A raíz de esto, se presenta
una gran expansión de la Industria del
Ocio y el entretenimiento, motiva por
un cúmulo de innovaciones tecnoló-
gicas, que se vienen implementando,
unida a las asimilaciones, tan rápidas,
que no permiten satisfacer la deman-
da plenamente, sino, más bien las em-
presas buscan asegurar benecios muy
pequeños sin dar oportunidad a que la
misma innovación sea completamente
asimilada.
Respecto a la contribución en el desa-
rrollo económico y empresarial, los paí-
ses, que más contribuyen, con la indus-
tria del Ocio y el entretenimiento son:
Reino Unido, Canadá y Estados Unidos,
sin embargo, el dominio mundial de la
industria lo tiene Estados Unidos, dado
el mayor número de Empresas y la va-
riada producción de Ocio y entreteni-
miento. Para el caso de las economías
emergentes, que, aunque el 53% del
consumo de la industria de la cultura,
se produce en países desarrollados,
presentan grandes contribuciones,
dado que entre los veinte mercados
mercado más grandes se encuentran
Colombia, Brasil y México, entre otros
de Asia.
Conclusiones
DOI: https://doi.org/10.18583/umr.v2i2.65
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Management Review No. De reserva 04-2014-081110025600-203 ISSN 2007-977X Vol.2 No.2 2017
Copyright (c) 2017 Wilfrido de Jesús Primo Tapia
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lo recibe por el uso que hace de la obra.
No Comercial: Usted no puede hacer uso de la obra con propósitos comerciales
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